Czas Pogardy
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Witaj w miejscu gdzie to Ty tworzysz mrok i światło. Tu odnajdziesz swoje powołanie...
 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Potwory, demony, duchy itp. na forum.

Go down 
AutorWiadomość
Nieśmiertelny
Admin
Nieśmiertelny


Ród : x
Liczba postów : 23

Potwory, demony, duchy itp. na forum.  Empty
PisanieTemat: Potwory, demony, duchy itp. na forum.    Potwory, demony, duchy itp. na forum.  EmptyWto Lut 18, 2014 6:35 pm

Potwory, demony, duchy itp. na forum.


    Tu znajdziecie wykaz przeróżnych "magicznych" i mało "magicznych" stworzeń, które możecie spotkać na fabule. Wykaz dzieli się na cztery części. Trzy pierwsze podzielone są ze względu na siłę przeciwnika, tak w trzeciej grupie są najciężsi przeciwnicy, a w pierwszej mało wymagający. Czwarta grupa to demony, duchy i zjawy - są to szczególni przeciwnicy, w nich po części można się wcielić w fabule (po uzgodnieniu z administracją rzecz jasna.)


Amfisbena - długi, kilkumetrowy wąż o dwóch głowach na końcach ciała. Jedna z tych głów posiada zęby jadowe. Amfisbeny żyją zwykle w wodach śródlądowych.

Bobołak - rasa istot inteligentnych, które stworzyły swoją własną, oryginalną cywilizację. Obecnie prawie wytępione, kiedyś zamieszkiwały wioski wśród gór. Starały się zasymilować z ludźmi, niestety bez rezultatów. Zazdrośnie strzegły swych górskich krain, przeszkadzając w budowie kopalń i szybów. Regularnie masakrowały je więc ekspedycje karne.
Bobołak przypomina humanoidalnego bobra. jest wzrostu krasnoluda, cały porośnięty futrem, ma małe oczka i spiczaste zęby. Używa ubrań, broni, zbroi, potrafi mówić.

Doppler (bedak, mieniak, mimik, podwójniak, vexling) - jedna z najniezwyklejszych istot. Inteligentny stwór o perfekcyjnie opanowanej sztuce mimikry. Potrafi zamienić się w każdą istotę jaką zna i która nie odbiega w drastyczny sposób od jego rozmiarów. Kopiuje je tak dokładnie, że prócz wyglądu przyjmuje też cechy fizyczne (w tym głos), umiejętności, sposób myślenia, charakterystyczne zachowania. Do tego wszystkiego nie potrzebuje wcześniejszych wnikliwych obserwacji - robi to instynktownie. Fragmenty swojego ciała potrafi też transformować w ubranie i sprzęty należące do udawanej istoty, na przykład miecz albo lutnię. Przemiany powstrzymuje u niego srebro - choćby związanie srebrnym łańcuszkiem.
W naturalne postaci wygląda dosyć obrzydliwie - jak łysy, długonosy i żółtooki karzeł; przypomina nieco figurkę ulepioną z ciasta. Tylko w niej może zostać wykryty magicznie.
Niezwykłe umiejętności dopplerów od zawsze wzbudzały wśród ludzi niepokój, wręcz przerażenie. Bezlitośnie je tępiono, obawiając się, że swe umiejętności wykorzystają w niecnych celach, do manipulacji społeczeństwem. Obawy były w większości przypadków nieuzasadnione, bo dopplery to nadzwyczaj poczciwe i łagodne istoty, którym zdolność do metamorfoz rekompensuje brak agresji, kłów i pazurów.
Doppler zwykle przyjmuje współczynniki kopiowanej istoty, a w naturalnej postaci występuje bardzo rzadko.

Hydra - odporny na żelazo potwór zamieszkujący słodkie wody Południa. Posiada dziewięć wężowych głów, osadzonych na łuskowatym, brązowozielonym cielsku podobnym do psiego, wielkim jak u dużego krokodyla.
Ma pewną niesamowitą właściwość - jeśli zetnie jej się głowę narzędziem innym niż magiczne lub srebrne (lub natychmiast po ścięciu nie przypali jej się szyi), na miejsce zrąbanego łba prawie natychmiast wyrastają dwa nowe.

Jednorożec - piękne, magiczne i rozumne stworzenie. Wygląda jak koń, zwykle białej maści, jednak z czoła wyrasta mu róg - ostry i odrobinę skręcony niczym wydłużona muszla.
Jednorożce żyją w stadach, a porozumiewają się ze sobą telepatycznie. Osaczone, potrafią być śmiertelnie niebezpieczne bodąc rogiem, gryząc i kopiąc. Jednorożce to pradawny lud, o wspaniałej tradycji i kulturze, zorganizowany w specyficzne społeczeństwo rządzone przez radę starszych. Posiadają one wrodzoną zdolność do używania magii.
Niemal każdy słyszał kiedyś o cudownych właściwościach tych istot - przez co jednorożców jest coraz mniej i stają się coraz bardziej płochliwe i nieufne. Róg ów to cudowne antidotum na trucizny, potrafi je też wykrywać. A stworzeniom tym rogi nie odrastają - po ich odjęciu zwykle umierają z żalu lub popełniają samobójstwo.
Nieliczne, bajecznie bogate osoby piją tylko z naczyń wykonanych z rogu jednorożca; mniej bogate, ale i tak zamożne sypią sproszkowany róg do napojów i jadła, wierząc, że wskaże i zniszczy ewentualny jad.Wielu oszustów stara się wcisnąć naiwnym rozmaite 'rogi', wymyślono więc sposób na ich sprawdzanie. Rogiem należy zakreślić okrąg wokół pająka, jaszczurki albo skorpiona. Jeśli stworzenie nie będzie mogło zeń wyjść, róg niechybnie jest prawdziwy. Jeśli dzieje się inaczej, jest to podróbka wykonana z fiszbinu.
Z martwego jednorożca też jest pożytek. W czaszce niektórych osobników - zwykle bardzo starych - u podstawy rogu znajduje się rubin, zwany karbunkułem. To ponoć skrystalizowana krew jednorożca. Sproszkowany leczy wszelkie choroby. Niestety, jeden karbunkuł wystarcza zwykle dla jednego chorego. Łowcy rogatych koni  głęboko wierzą, że jego wątroba i skóra leczą dżumę, trąd i bóle stawów, są jednak w błędzie - choć wątróbka z jednorożca smakuje całkiem nieźle.
Pogłoski o tym, jakoby jednorożce dawały się ugłaskiwać wyłącznie dziewicom, są bardzo przesadzone. Wzięły się stąd, iż istoty te większym zaufaniem darzą kobiety, uznając je za mniej groźne i bardziej rozsądne.

Kikimora - odporny na żelazo potwór, żyjący na bagnach i mokradłach - o dziw, najchętniej tych w pobliżu ludzkich osiedli. Przepada za ludzkim mięsem, a gdy takiego nie może znaleźć, zagryza ptactwo. Jest wielkości dużego psa, budową ciała przypomina nieco pająka, ma jednak dłuższy tułów, tylko dwie pary odnóży (kościstych i szponiastych) i zdecydowanie nie owadzi wygląd. Czarna skóra ułatwia kikimorze ukrywanie się pośród błota, a pełna igłowatych zębów paszcza rozszarpuje zdobycz. Oczy z pionowymi źrenicami umożliwiają stworowi widzenie pod słońce i w nocy. Bestia preferuje nocny tryb życia.

Leprekaun - niewielki acz inteligentny stwór, przypominający małego gnoma, o pomarszczonej, brązowej skórze. Jest złośliwy, sprytny i bardzo szybki. Obecnie leprekauny żyją tylko w Brokilonie.

Leszy - leśny, odporny na żelazo potwór o sporej inteligencji. Nie wiedzieć czemu, przez wielu chłopów uznawany jest za opiekuńczego ducha lasu. A w rzeczywistości to bardzo niebezpieczna istota, polująca na borowe stworzenia i samotnych wędrowców. Posiada zdolność do polimorfii. W naturalnej postaci jest stworem wielkości żbika, przypominającym skrzyżowanie tegoż kota z niedźwiedziem, o brunatnej lub czarnej sierści. Potężne kły i ostre pazury robią spore wrażenie, stwór jest też bardzo szybki. Czatuje głównie wśród gałęzi drzew, z których zeskakuje na karki ofiar. Zdobycz zwykle pożera na miejscu, w całości.
Najgroźniejszą jego bronią jest zdolność przemiany. Może, na przykład, przekształcić się w humanoidalną istotę, przypominającą starego mężczyznę, z pozoru całkiem niegroźnego. Innym podstępem leszego jest zmiana w pień drzewa, praktycznie nieodróżnialny od prawdziwej rośliny. Biada temu, kto o taki pieniek się oprze!

Nimfa (nereida) - morska odmiana rusałki; różni się od kuzynki niebieskawym odcieniem skóry, często ma też niebieskie włosy i tekież brodawki piersi.
Patrz też rusałki.

Okogłów - potwór powstały wskutek magicznych mutacji, choć nadal rani go żelazo. Z wyglądu przypomina wielką, brunatnozieloną kłodę, chodzącą na czterech parach cienkich nóg o gruzłowatych stawach, które jak u pająka wznoszą się nad cielskiem. Samo cielsko jest pobrużdżone, nakrapiane i pokryte pancerzem, podzielonym na segmenty jak u raka.
Okogłów należy do wymierającego gatunku, a występuje przede wszystkim w lasach. Żywi się drobnymi gryzoniami; ludzi atakuje tylko przypadkowo. Nie jest agresywny; na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie niezmiernie ślamazarnego. W razie potrzeby potrafi jednak reagować błyskawicznie. Zagrożony, gryzie parą wielkich żuwaczek, wprowadzając do organizmu zabójczy jad. Właściwie nie ma nań odtrutki, a śmierć następuje w ciągu kilku sekund.
Naswa stwora wzięła się od pary ruchomych oczu, osadzonych na szypułkach umieszczonych z boków przedniej części tułowia. Nie ma bystrego wzroku, ale za to charakteryzuje go niezwykle czuły słuch; choć nie posiada uszu, słyszy całym ciałem. Dlatego najłatwiej odpędzić go, czyniąc hałas, najlepiej ostry, metaliczny.

Ornitodrakon - potwór latający, częstokroć mylnie brany za smoka. Nic w tym zresztą dziwnego, bowiem bardzo przypomina go kształtem ciała, może tylko nieco bardziej wężowatym. Jest jednak odeń mniejszy (miewa do  5 metrów długości), a całe jego ciało porasta pierze. Ornitodrakon nie potrafi również zionąć ogniem. Jest zwykłym zwierzęciem, nie zaś stworem inteligentnym, jak smok.
Ornitodrakony najłatwiej spotkać w okolicach nadmorskich, na miejsca lęgowe chętnie bowiem wybierają przybrzeżne, skaliste wysepki. Atakują z powietrza, pazurami i zębatą paszczą; zwykle porywają ofiary. Ich łupem często padają rybacy.

Pukacz (coblyneau, knaker, polterduk, pustecki, rubezahl, skarbnik) - potwór kopalniany; tak naprawdę - odmiana kobolda wyjątkowo dużych rozmiarów. Od zwykłych goblinów odróżnia go też wielka, splątana broda oraz gęste kudły. Mieszka w sztolniach, tunelach, przepaściach, ciemnych jamach, grotach, jaskiniach; zazwyczaj w pobliżu złóż węgla i metali.
Pukacz to istota humanoidalna, krępa, nieco pękata i porośnięta kłakami. Chodzi lekko zgarbiony, mocno stąpając krzywymi nogami o zrogowacaiłych stopach, długich na prawie pół metra. Często bywa pijany.
Szkodnik i psotnik jakich mało, znienawidzony przez górników. Zawala chodniki, niszczy i kradnie górnicze narzędzia oraz zwierzęta, pukaniem mami oraz straszy gwarków. Czasem nawet ich atakuje, ale zazwyczaj poprzestaje na nabiciu kilku sińców. Od złośliwości knakera ustrzec się można, przekupując go jedzeniem albo gorzałką, za którą przepada.

Rok - olbrzymi ptak, wielkością dorównujący smokowi. Zazwyczaj nie atakuje ludzi, a zwykle żywi się wielkimi wężami, nosorożcami i innymi drobnymi kąskami. Bardzo dba o jaja i młode - jeśli poczuje, że są one zagrożone, osobników uznanych za owo zagrożeniebombarduje wielkimi kawałami skał, a celny jest niebywale.
Roki mieszkają na południowych wybrzeżach; jest ich niewiele - zaledwie kilkanaście sztuk.

Rusałka - istoty rozumne, blisko spokrewnione z driadami, jednak uznawane przez nie za głupie i niewarte uwagi. Z wyglądu przypominają szczupłe kobiety, zwykle o zielonych włosach i takich brodawkach piersi, czasem też o lekko zielonkawej skórze. Miewają również błonę między palcami.
Choć z natury płoche, do ludzi podchodzą przyjaźnie - szczególnie do mężczyzn, z którymi uwielbiają figlować. Amatorzy tego rodzaju wrażeń powinni jednak uważać, bo czasem zdarza się, iż zapamiętała w rozkoszy rusałka przypadkiem wciąga kochanka pod wodę. Bywają też rusałki złośliwe, które, wabiąc śmiertelników swoimi wdziękami, łapią ich i topią.
Rusałki mieszkają zwykle w wodach stojących, jeziorach i stawach. Na suchym lądzie przebywać mogą krótko, wysychanie sprawia im bowiem nieznośny ból, a całkiem suche umierają, dusząc się.
Patrz też nimfy.

Scarletia - niewielki szary wąż, charakteryzujący się szkarłatną pręgą na grzbiecie. Żyje głównie na pustyniach. Jest niezwykle jadowity - czasem przeciw jego truciźnie nie skutkuje nawet magia lecznicza. Ukąszonego w ciągu kilkunastu minut czeka śmierć w drgawkach i męczarniach.

Silvan (rokita) - psotna i wesoła istota, występująca pod postacią niewysokiego kozłoluda(tylko płci męskiej) - z rogami i raciczkami, rozdwojoną wargą, wielkimi końskimi zębiskami oraz ogonem zakończonym chwostem.
Rokita uwielbia płatać figle - a to zaplecie warkoczyki na końskich grzywach, a to powywraca kadzie z mlekiem, a to zagrozi, że dupczyć będzie. Powstrzymuje się od żartów tylko gdy chłopi okupują mu się jedzeniem. Co ciekawe, wieśniacy rzadko postanawiają samodzielnie zatłuc szkodnika, choć niewątpliwie leży to w ich możliwościach. Być może powstrzymuje ich pradawny zabobonny strach, a może po prostu są na tyle wyrozumiali, że złośliwych kawałów nie chcą karać śmiercią? Wszak rokita to nie tylko psotnik, ale też wesołek i birbant. Uwielbia śpiew, tańce przy ogniskach, potrafi też pięknie grać na fujarce.
Silvan stanowi cennego partnera erotycznego dla driad i nimf, gwarantującego wytrzymałą i silną córkę. Parzyć mógłby się też z elfami i ludźmi, jednak wśród owych ludów jakoś dotąd nie znalazły się żadne amatorki jego wdzięków.

Smokożółw - potwór morski, żyjący zarówno w wodach słodkich, jak i morskich. Z wyglądu przypomina wielkiego łuskowatego żólwia (rozmiarów wołu) z długą szyją i zębatą paszczą. Często atakuje statki i rybackie łodzie.

Syrena - żeńska odmiana pięknego, morskiego stworzenia - pół człowieka, pół ryby. Ludzki tułów zakończony jest u niego ogonem ryby o płetwie rozwidlonej niczym u barweny. Męska odmiana owej istoty to tryton, różniąca się jedynie płcią.
Syrena potrafi oddychać zarówno pod wodą, jak i na powierzchni. Ma seledynowe włosy i zielone brodawki piersi. Stworzenia te są zazwyczaj przyjazne ludziom, choć bywają i osobniki złośliwe, plączące rybackie sieci albo wręcz próbujące utopić ich właścicieli. Często zaprzyjaźniają się z delfinami, rekinami, a nawet potworami, które traktują niczym domowe zwierzątka.
Syreny to istoty inteligentne, choć nie stworzyły kultury. Posługują się za to własnym językiem. Zamieszkują przede wszystkim wody szelfu kontynentalnego, czasem wpływają też do rzek. Lubią skaliste wybrzeża, na których czasem się wylegują i śpiewają - pogłoski o specjalnym zwodzeniu statków na skały są jednak fałszywe.
Syreny, gdyby chciały, mogłyby żyć na stałym lądzie, choć ze względu na ogon ciężko byłoby im się poruszać.

Wespertyl - potwór jaskiniowy w kształcie wielkiego nietoperza, o rozpiętości skrzydeł dorównującej wzrostowi dorosłego mężczyzny. Mięsożerny. Aktywny głównie nocą. Jego odmianą, różniącą się właściwie tylko miejscem zamieszkania (lasy), jest liścionos.

Wicht - nieumarły, odporny na żelazo potwór, występujący na pustyniach i cmentarzyskach. Z grubsza wygląda jak człowiek, ma jednak suche, odpadające od kości ciało oraz spiczaste zęby i ostre pazury. Przypomina, rzec można, mumię bez bandaży. Ale któraż mumia potrafi chodzić i ma oczy żarzące się czerwonym blaskiem?
Atakując, wicht wpija się w ofiarę niczym wampir, jednak miast krwi, wysysa energię życiową. Zamordowane przezeń rozumne istoty nierzadko zmieniają się w nowe wichty, jednak pozostajace pod kontrolą zabójcy.
Potwory nie mogą znieść jasnego światła ani blasku słońca. Choć mu ono nie szkodzi, stara sie przed nim jak najprędzej schować.

Widłogon - latajacy, nieduży drakonid, liczący zwykle od 2 do 5 metrów - od czubka głowy do końca ogona. Pokryty jest łuską, a budową ciała bardzo przypomina smoka - różni go ogon, wyraźnie rozdwojony na końcu. Stwór ten pozbawiony jest jednak wszystkich specjalnych zdolności smoków, w tym możliwości zionięcia. Nie jest też inteligentny, a żywi się porwanymi zwierzętami; nie gardzi również ludzkim mięsem.

Wipper - żyjąca na bagnach odmiana jadowitego jaszczura. Rozmiarami dorównuje aligatorowi, a przypomina olbrzymią, zygzakowatą żmiję wspartą na czterech masywnych łapach. Posiada nawet zęby jadowe, znajdujące się w szerokiej paszczy. Kły, jako takie, nie są specjalnie groźne. Wystarcza sam jad, podobny do jadu żmii, lecz o wiele silniejszy.

Wodnik - męski odpowiednik rusałki, podobny do niej zewnętrznie. Wodniki są stworami złośliwymi, częstokroć zabawiają się porwaniem ludzi z brzegów, pomostów oraz łodzi i wciąganiem ich pod wodę. Często myli się je z topcami. Żyją w wodach słodkich i słonych, w pobliżu wybrzeża.
Wodnik nie parzy się z rusałkami - ba, nie widziano nawet, aby mieszkał z którąś z nich w jednym zbiorniku wodnym.

    Poziom I∗ Alghul∗ Barghest∗ Echinops∗ Barbegazi∗ Ghul∗ Harpia∗ Nekker∗ Północnica∗ Południca∗ Topielec∗ Utopiec


Barbegazi - potwór kopalniany, wyglądający jak okrągły głaz, obrośnięty zbitą masą szaroburych, pokrytych kurzem kudłów. Ma wielkie jarzące się ślepia, a także ogromne paszczęki i stożkowate zęby. Choć posiada sękate i twarde łapska, porusza się, tocząc. Bardzo cuchnie, ma ostry i kwaśny zapach. Umie naśladować ludzką mowę.
Barbegazi żyją na niższych chodnikach kopalni oraz w górskich jaskiniach

Echinops - niewielki stwór zamieszkujący podziemia i kopalnie. Najeżony jest masą długich kolców. Znieruchomiały przypomina wielką kępę bagiennej trawy. Potrafi strzelać kolcami na odległość trzech metrów. Kolce wbite w ciało łamią się, a ostre końcówki przemieszczają wgłąb ciała.

Ghul - szpetny rabuś grobów, z wyglądu przypominający wysokiego, łysego, niezmiernie chudego człowieka. Ma czarną lub szarą skórę i ogniście czerwony jęzor. Palce stóp i dłoni ghula kończą nieliche pazury, a jego gęba pełna jest szpiczastych zębów.
Potwór ten żywi się trupami, ale nie gardzi też świeżym mięsem, najlepiej ludzkim. Żeruje nocą. W związku z częstym kontaktem z psującymi się zwłokami, zazwyczaj przenosi groźne choroby. Zwykle mieszka w dawnych nekropoliach, opuszczonych grobowcach albo na cmentarzach.

Goblin (kobold, skrzat) - złośliwy, człekokształtny stwór wielkości gnoma, żyjący pod ziemią, w pieczarach, jaskiniach i opuszczonych kopalniach. Nie znosi światła dziennego, które go razi: jest aktywny tylko nocą. Nie bywa specjalnie niebezpieczny, za to potrafi być niezwykle uciążliwy: szcza do mleka, demoluje dobytek, rozbija kurze jaja lub podkrada kokoszki. Nieprzyjemny wielce, ale wiedźmina na niego nie trzeba, wystarczy kłonica.

Harpia - magiczne, latające stwory wielkości ludzi, o kobiecych głowach i tułowiu, a skrzydłach i nogach sępa. Choć humanoidalne, nie mają więcej rozumu niż złośliwe ptaszyska. Straszliwie cuchną, mogą też przenosić choroby. Atakują stadami po kilkanaście sztuk, obalając ofiary uderzeniami skrzydeł i rozszarpując mocnymi szponami. Zamieszkują krainy Południa.

Pseudoszczur - duża, podobna do szczura istota - co najmniej wielkości kurczaka - żyjąca stadnie w miejskich kanałach i piwnicach. Od prawdziwego szczura różni się bezwłosym ciałem, krótkim ogonem i bardzo wystającymi, przednimi zębami. Żywi się mięsem myszy i szczurów, żeruje na odpadkach; nie waha się też atakować ludzi.

Utopiec (topielec, topiec) - odporny na żelazo, nieumarły potwór powstały z topielca, zazwyczaj takiego, który utonął po burzy. Topcem zostaje czasem poroniony płód, ciśnięty w szuwary albo morze. Mają wygląd chudych, wysokich ludzi o zielonym i oślizgłym ciele, dużej głowie oraz ciemnych włosach. Są to złośliwe i groźne potwory - co gorsza, inteligentne. Wyciągają w głębinę nieostrożnych pływaków, rybaków, a nawet tych, którzy podejdą za blisko wody. Szczęśliwie, atakują przeważnie nocą. Najgroźniejsze są w trakcie nowiu, kiedy wychodzą na brzeg.



    Poziom II∗ Alp∗ Archespor∗ Barbegazi∗ Bies∗ Bloedzuiger∗ Bruxa∗ Cmentar∗ Graveir∗ Gargulec∗ Katakan∗ Kuroliszek∗ Skolopendromorf∗ Troll∗ Zgnilec∗ Zjadarka∗ Żyrytwa


Graveir - bliski krewniak ghula. Odporny na żelazo. Od kuzyna różni się trzema kościstymi grzebieniami na czaszce, jest też znacznie większy. Pazury ma krótkie, grube, przystosowane do rycia w ziemi. Mocne zęby pozwalają mu druzgotać kości, a długi jak u ghula, cienki ozór pomaga w wylizywaniu szpiku - zwłaszcza zgniłego, za którym przepada. Choć preferuje trupy, głodny nie pogardzi też świeżym mięsem. Ofiary zawsze rozszarpuje. Skaleczenie w walce z graveirem prowadzi do zakażenia trupim jadem.

Kuroliszek (kokatryksja, skoffin) - bestia niezwykle podobna do bazyliszka i często z nim mylona. Wedle uczonych jednakże jest to jedyny znany przedstawiciel innego rzędu stworzeń, tak zwanych ornitoreptyli - ni to ptaków, ni to gadów. Mówiąc zaś po ludzku: jest to niewielki stwór o rozmiarach mniej więcej indyka, w większości pokryty pierzem. Ma nietoperzowate skrzydła, sępi dziób, karminowy grzebień i podgardle dwukrotnie większe niż u wspomnianego wcześniej indyka. Gnieździ się w lochach i piwnicach. Porusza się skokami - częściowo podlatując i machając skrzydłami. Jego skóra ma podobną wartość jak skóra bazyliszka, cenne są też pióra z okolicy ogona, stanowiące jeden z najlepszych materiałów piśmienniczych.
Atakuje zwykle od tyłu, mierząc w kręgosłup, albo pod lewą nerkę, w aortę. Do zabicia ofiary wystarczy mu czasem jedno uderzenie dzioba.

Skolopendromorf - olbrzymi wij, długi często na parę metrów, barwy ciemnobrązowej. Chitynowa skorupa potwora podzielona jest na płaskie segmenty. Odnóża ma żółte, ruchliwe i haczykowate. Świat poznaje za pomocą długich i drgających czułków.
Skolopendromorf żyje w dzikich lasach - szczególnie dużo jest ich w Brokilonie - pod ziemią, drążąc długie tunele i wychylając się znienacka z ziemi, by zaatakować. Ofiary gryzie paszczą z ociekającymi jadem kleszczami. Trucizna jest bardzo silna - nawet gdy tylko skapnie na skórę, pali żywym ogniem. Wprowadzona do organizmu, natychmiast paraliżuje zdobycz i zaczyna trawić ją od wewnątrz. W ciągu kilku godzin nieszczęśnik umiera w potwornych mękach, żywcem się rozpuszczając. Tak przygotowany "posiłek" skolopendromorf wysysa ze skóry. Na jad tego potwora nie ma odtrutki.

Zjadarka - leśny, odporny na żelazo potwór płci żeńskiej; inteligentny oraz niebezpieczny, na szczęście rzadki - na poły legendarny. Mieszka w odludnych miejscach puszcz, często w chałupie na kurzej nóżce. Jego siedliszcze otaczają ludzkie kości i resztki trupów. Wygląda jak odrażająca kobieta o obwisłych piersiach, haczykowatym nosie i szarej skórze pokrytej brodawkami. Potrafi też przybierać postać pięknej dziewczyny albo poczciwej babuleńki - tak zwabia przyszłe ofiary w okolice swej chatki, gdzie je zabija i pożera.
Jak na swoją posturę zjadarka jest bardzo silna i zwinna. Potrafi używać broni, czasem też tnie długimi paznokciami.

Żyrytwa (cinerea) - duży i opancerzony stawonóg, przypominający olbrzymiego raka, a wielkości żagnicy (ok. 3,5 metra długości), często zresztą z nią mylony. Żyje w wodach mulistych i zarośniętych.
Atakuje ostrymi żuwaczkami i szczypcami; bardzo zajadły - prawie nigdy nie daje się odpędzić. Żywi się rybami i małymi płazami.



    Poziom III∗ Bazyliszek∗ Golem∗ Endriaga∗ Gryf∗ Kaczerb∗ Kościej∗ Krabopająk∗ Kelpie∗ Lamia∗ Mantykora∗ Przeraza∗ Strzyga∗ Wilkołak∗ Wywerna∗ Zeugl∗ Żagnica


Bazyliszek (regulus) - niewielki, ale groźny i odporny na żelazo stwór, który niejednego zabrał już z tego świata. Bazyliszek wielkością równa się mniej więcej indykowi, ale jest od niego znacznie szybszy. Dietę też ma nieco inną, obfitującą w mięso, nierzadko ludzkie. Z wyglądu przypomina skrzyżowanie jaszczurki z kogutem, stojącej na tylnych łapach. Całości dopełniają: długi, zakończony kolcem ogon, żółte ropusze oczy, zakrzywiony, ptasi dziób, błoniaste skrzydła oraz wydęte podgardle - u żywego karminowe, u martwego brudnorude. Ciekawostka: skóra bazyliszka to jeden z najdroższych materiałów szewskich na świecie.
Wszelkie opowieści o zabójczym działaniu wzroku bazyliszka są mocno przesadzone, choć niektóre okazy posiadają zdolność hipnotyzowania. Wbrew ludowym opowieściom lustro działa przeciw bazyliszkom tylko wtedy, gdy walnie go się nim mocno w łeb. Bazyliszek atakuje z zaskoczenia, często od tyłu, dźgając dziobem i kłując ogonem. Najgroźniejszą bronią bazyliszka jest jego jad - jedna z najsilniejszych znanych neurotoksyn. Potrafi zabić w ciągu kilku sekund, a znajduje się na dziobie i w kolcu ogonowym.
Bazyliszki lubią miejsca suche, dlatego często mieszkają na pustyniach i w dobrze zabezpieczonych przed wilgocią loszkach.

Dębostwór - niezwykle rzadka i raczej pokojowo usposobiona istota, przypominająca gigantyczne drzewo, zwykle wiekowy, rosochaty dąb. W przeciwieństwie do normalnego drzewa potrafi się przemieszczać, choć robi to niezmiernie rzadko, Jako odnóży używa konarów i korzeni. W pękatym tułowiu-pniu znajduje się kłapiąca dziupla przypominająca paszczę, nie służy ona jednak do przyjmowania pokarmu. Dębostwory żywią się, tak jak drzewa - poprzez fotosyntezę i pobierając związki mineralne wprost z gleby.

Gigaskorpion - zamieszkująca pustynie, gigantyczna odmiana skorpiona, nierzadko tak wielka jak wół. Od mniejszego krewniaka różni się tym, iż kolcem jadowym nie tylko zatruwa (potężna dawka jady powoduje natychmiastowy zgon), ale i przebija jak oszczepem. Atakuje też ostrymi, wielkimi szczypcami.

Gryf - latający stwór o łbie i szponach orła oraz lwim tułowiu. Jest jednak większy oraz silniejszy od ośmiu lwów i stu orłów - także znacznie szybszy. Zamieszkuje wśród szczytów gór, rozmnaża się jak ptaki, składając jaja. Poluje i odżywia się w sposób zbliżony do ptasich drapieżników, tyle że od drobnych gryzoni woli kozice, bydło, a także ludzi.

Kelpie (morszczyniec) - drapieżna, morska roślina, żerująca u wybrzeży. Morszczyńce wyglądem przypominają kupy zgniłozielonego zielska wielkości prosiaka. Mogą się poruszać, wykorzystują zarówno pływy wodne, jak i wiosłując licznymi odnogami. Owymi kończynami łapią także ofiary, którymi są zazwyczaj ryby lub nieostrożni pływacy. Większe sztuki potrafią ściągać rybaków z łodzi! Potem morszczyniec nurkuję wraz z ofiarą w głębie, gdzie przez kilka dni spokojnie ją trawi.
Morszczyńce występują u wybrzeży Południa. Tamtejsi rybacy przypisują im wiele magicznych zdolności, w tym umiejętność przemiany w młodą kobietę albo pięknego konia. Plotki te  są niezbyt prawdziwe, a związane pewnie z tym, że towarzystwo morszczyńców lubią syreny i wodne nimfy, którym - o dziwo - stwory ten nie robią krzywdy.

Krabopająk - bliski krewniak skorpiona, choć wielokrotnie od niego większy (czasem osiąga rozmiar średniego psa). Zamieszkuje pustynie. Wygląda jak olbrzymi krab odarty ze skorupy, oślizgły i na wpół przezroczysty. By przywabić ofiary, niektóre odmiany potrafią udawać rośliny, na przykład orchidee.
Walcząc, krabopająk atakuje przeciwnika krabimi szczypcami i pajęczymi nogogłaszczkami. Nogogłaszczki krabopająka wydzielają silną truciznę, neutralizowaną właściwie tylko przez magię.

Lamia - odporny na żelazo potwór, przez niektórych brany z odmianę wampira, niebezpieczny ze względu na zdolność polimorfii. Wabi ofiary pod postacią pięknej kobiety, a gdy skuszony kochanek zaczyna przechodzić do rzeczy, lamia - ku jego zdumieniu - przemienia się w wielkiego, obrzydliwego węża o kobiecej głowie, i wysysa z niego krew.
Lamie żerują nocą, żyją zazwyczaj na Południu, szczególnie na pustyniach. Zanim spragniony miłości wędrowiec da się w tych okolicach ponieść zmysłom z jakąś nieznajomą, powinien wpierw sprawdzić jej zęby i zamienić z nią kilka słów. Wszak nawet w ludzkiej postaci lamia ma spiczaste kły i wężowy język, pozwalający jej tylko na syczenie.

Lykantrop (wilkołak) - odporne na żelazo, lunarne potwory o kształtach pół wilków, pół ludzi. Istoty te to dzikie, krwiożercze bestie, polujące na ludzi oraz inne rasy rozumne.
Lykantropem można zostać na wiele sposobów, ale najczęściej staje się nim wbrew własnej woli, w wyniku czyjejś klątwy. Powoduje ona pojawienie się we krwi swoistego mikroorganizmu, pełni przekształcającego organizm w ciało monstrum podczas trzech nocy. Gdy nastaje świt, nieszczęśnik raptownie wraca do pierwotnych kształtów. Przemiany te wiążą się z potwornym bólem. Szczęśliwie, nosiciel wirusa nic nie pamięta z okresu swej przemiany i zazwyczaj budzi się nagi w miejscu, w którym zastał go świt. Nierzadko długo w ogóle nie jest świadom ciążącej na nim klątwy.
Lykantropia może być dziedziczna, a to z racji istniejącego we krwi lykantropicznego zarazka - jednak zmiennokształtne potomstwo ginie zwykle zatłuczone już w kołysce, po pierwszej przemianie.
Lykantropy pożerają swoje ofiary. Poza czarami, magiczną lub srebrną bronią potwora mogą zranić kły i pazury innego magicznego monstrum. Szczególnie nie lubią się z wampirami. Odstrasza je też zapach tojadu.
Wilkołaki w czasie pełni zmieniają się w wielkie hybrydy wilka i człowieka. Bardzo dobrze czują się w towarzystwie prawdziwych wilków.

Mantykora - latający potwór, stanowiący dziwaczną hybrydę lwa, nietoperza i skorpiona. Płowe cielsko lwa, podobne wielkością do swego pierwowzoru, opatrzone jest nietoperzowatymi skrzydłami i skorpionim ogonem, zakończonym jadowym kolcem.
Mantykora ma nie więcej rozumu niż zwykłe zwierzę. Uwielbia świeże mięso, a gdy raz spróbuje człowieka, nie może się powstrzymać od stałego kosztowania tego smakołyku.
Mantykory atakują z lotu, powalając ofiarę przednimi łapami. Kolca jadowego używają rzadko - tylko wtedy, gdy nie zależy im na zjedzeniu ofiary, trucizna ta jest bowiem też groźna dla samej bestii.
Stwory te są dwupłciowe i żyworodne, często łączą się w pary na całe życie. Młode wychowują w gniazdach mieszczących się wśród górskich szczytów. Szczęśliwie, prawie zawsze polują samotnie.

Oszluzg - kolejny przedstawiciel smokowatych. Istota najczęściej mylona ze smokiem, bowiem też jest wielkim latającym gadem. Jeśli jednak spojrzeć na oszluzgaoczami mieszkańca naszej ziemi, okaże się, iż przypomina on wielkiego pterodaktyla o szarawym kolorze. Obrazu dopełnia paszczęka z drobnymi, szczpiczastymi ząbkami i mocny ogon zakończony kolcem. Oszluzg atakuje z powietrza. Choć nie potrafi niczym zionąć i brak mu rozumu, to ciosy jego paszczy, tylnych łap i ogona uważane są za nie do sparowania.
Kryjówki oszluzgów można znaleźć w każdym terenie i niemal pod każdą szerokością geograficzną. Zwykle są nimi jaskinie albo zagłębienie terenu. Oszluzgi nie budują gniazd, ale moszczą przytulne legowiska, w których mogą składać jaja.

Strzyga - odporny na żelazo, nieumarły potwór. Dowód na to, jak wielką siłą potrafi być nienawiść i rozpacz. Właśnie to z nich się rodzi - wtedy, gdy ktoś powodowany owymi uczuciami przeklnie żyjącą osobę, nawet dziecko w łonie matki. Dotknięta klątwą osoba (gdzy jest nią mężczyzna, monstrum nosi miano strzygonia) pochłania wysłane ku niej zło, które wypacza ją i przekształca, zwykle nieodwracalnie. Ofiara zapada w letarg, do złudzenia przypominający śmierć. Złożona do grobu przez siedem lat przebywa w uśpieniu, powoli przeobrażając się w straszliwą kreaturę.
Strzyga zachowuje zwykle wzrost i, z grubsza, sylwetkę, jaką miała za życia, otrzymuje jednak wiele nowych cech. Ciało pokrywa się gadzą łuską, z wyjątkiem głowy, na której rosną bujne kudły. Usta przekształcają się w wielką paszczę pełną ostrych zębów, z bardzo długimi górnymi kłami, czterema z każdej strony. Oczy stają się wielkie i czerwone, świecące w ciemnościach. Ręce zmieniają się w chwytne łąpy, zbrojne w długie, zakrzywione szpony. Właśnie w te łapska chwyta łup polująca strzyga, a potem szybko zagryza go zębiskami. Potwór żywi się tylko ludzkim mięsem - jej najulubieńsze kąski to serce oraz wątroba.
Strzyga nie atakuje za dnia, przesypiając go w kryjówce, zazwyczaj w swoim grobie. Nie oznacza to, że jest wówczas zupełnie bezbronna. Nie szkodzi jej światło słońca, zagrożona może się bez trudu przebudzić i walczyć. Na polowania wyłazi tylko podczas pełni, kiedy czuje głód. Bywają jednak strzygi, które tak lubią łowy, że schronienie opuszczają każdej nocy. Jednak, gdy nie świeci księżyc, starają się odeń zbytnio nie oddalać.
Bardzo rzadko klątwę przemieniającą człowieka w strzygę można zdjąć, a jest to zadanie o wiele trudniejsze od zabicia potwora. Aby tego dokonać, trzeba spędzić razem ze strzygą od jednej do trzech kolejnych nocy, nie dając się zamordować i za każdym razem sprawiając, aby trzecie pianie kurów zastawało monstrum poza schronieniem.
Odczarowana strzyga powraca do swych pierwotnych ludzkich kształtów, jest jednak starsza o czas spędzony w ciele potwora. psychicznie pozostaje taką, jaką była w chwili rzucenia klątwy. Na przykład osoba przeklęta jeszcze w łonie matki i odczarowana po czternastu latach cieleśnie już nastolatką, jednak umysłowo - niemowlęciem.
Po odczarowaniu może się zdarzyć nawrót klątwy, chroni przed nim stale noszony przy sobie szafir na srebrnym łańcuszku, najlepiej z zatopionym wewnątrz pęcherzykiem (taki kamień nazywa się inkluz). W komnacie, gdzie śpi odczarowany, trzeba też co pewien czas palić gałązki jałowca, żarnowca i leszczyny. Jeśli mimo tych środków zapobiegawczych była strzyga popadnie w długotrwałe omdlenie i umrze, ciało trzeba jak najszybciej spalić.

Wiwerna (wywern) - potworny, wielki jak krokodyl skrzydlaty jaszczur, pokryty ciemną łuską o dziwnym zdobieniu. Na długiej szyi osadzony ma wąski, trójkątny łeb z paszczą pełną ostrych, stożkowych zębów, otoczonych czarną łuską. Długi ogon - wijący się niczym wąż - zakończony jest jadowitym kolcem.
Wiwerna atakuje zazwyczaj z powietrza, podlatując bezszelestnie do ofiary, unosząc ją w górę i w powietrzu kłując kolcem. Martwą, zabiera do swojej jaskini, gdzie cały dzień pożera.
Wywerny zamieszkują okolice górzyste i skaliste.

Zeugl - obrzydliwy, mieszkający na śmietniskach potwór. Żywi się odpadkami, gryzoniami i pechowcami, którzy mają nieszczęście znaleźć się w jego pobliży. Składa się z ogromnego, bulwowatego korpusu, bezkształtnego niczym kartofel; wyrastają zeń cztery grube jak konary macki, każda zakonczona kolczastym zgrubieniem z maczugowatą przyssawką. Tymi właśnie odnóżami chwyta ofiary. W przedniej części korpusu znajduje się wielka paszczęka, pełna klocowatych zębów, oraz rybie ślepia, fosforyzujące w ciemnościach. Zeugl jest obojnakiem - by mieć młode, nie potrzebuje partnera. Zapłodniony, w głębokich partiach śmietniska składa jaja, z których w krótkim czasie wykluwają się małe potworki, około trzech, czterech w jednym miocie. W związku z miejscem życia, zeugl przenosi wiele groźnych chorób oraz trucizn, w tym tężec oraz jad trupi.

Żagnica - wielki, kostropaty stawonóg, długi na dwa sążnie (ok.3,5 metra). Często bywa mylony z żyrytwą. Zamieszkuje delty dużych rzek.
Żagnica przypomina obrośnięty glonami pniak. Ma jednak dziesięć łap - każdą najeżoną kolcami niczym odnóża modliszki i przypominającą wielkie kleszcze - oraz cztery pary sierpowatych szczękonóżek, zębatych jak piły. Najeżony kolcami pancerz jest bardzo twardy. Stwór posiada również płaski ogon, zakończony wachlarzem.
Żagnica często atakuje barki i statki, a potrafi ściągnąć z pokładu nawet krowę, o człowieku nie wspominając.


    Demony, duchy i zjawy :∗ Beann'shie∗ Błędny Ognik∗ D'ao∗ Draugir∗ Ifrit∗ Płanetnik∗ Sukkub∗ Inkub‎∗ Wampir∗ Sila∗ Uboże
Powrót do góry Go down
https://czas-pogardy.forumpolish.com
 
Potwory, demony, duchy itp. na forum.
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Czas Pogardy :: Elementarz Forum-
Skocz do: